GTA VI : Rockstar Games révèle les secrets de sa création, de Lucia à Leonida, et veut créer un monde où « il n’y a pas d’arrière-plan »
À l’occasion de son nouveau numéro consacré à Grand Theft Auto VI, LOVE Magazine publie une longue interview de Rockstar Games qui permet de découvrir les coulisses de la création du jeu. Rob Nelson, Aaron Garbut, Rupert Humphries et plusieurs scénaristes du studio reviennent sur des années de développement, les recherches menées en Floride, la conception de Jason et Lucia, la satire de l’Amérique moderne, mais aussi sur l’incroyable travail réalisé autour des conversations, des publicités et de la radio. Une plongée particulièrement révélatrice dans la philosophie qui accompagne le développement de GTA VI.
Il existe aujourd’hui une tendance à vouloir produire toujours plus rapidement des histoires, des images et des mondes numériques. Dans ce contexte, Rockstar Games défend une approche radicalement différente.
Depuis près de trois décennies, le studio derrière la série Grand Theft Auto construit des univers dans lesquels le lieu compte autant que le jeu lui-même. Chaque ville, chaque personnage et chaque détail participent à une expérience pensée pour dépasser le simple cadre du divertissement.
Avec Grand Theft Auto VI, cette philosophie atteint une nouvelle dimension.
Le jeu est en développement depuis une grande partie des treize années écoulées depuis GTA V. Rockstar Games explique avoir consacré cette période à la construction d'un monde entièrement nouveau, inspiré de la Floride contemporaine et transformé en une version fictive baptisée Leonida.
Mais l'ambition du studio ne se résume pas à proposer une carte plus grande ou davantage de contenu.
Rockstar veut que les joueurs aient envie de s'évader dans ce monde et dans ses personnages, jusqu'à se perdre avec eux.
« Nous espérons que les gens voudront s'évader dans ces mondes et ces personnages — se perdre avec eux et en eux. »
C'est cette idée qui traverse l'intégralité de l'interview publiée par LOVE Magazine.
Rockstar : le jeu vidéo permet d'habiter un monde
Pour Rob Nelson, Head of Development et Co-Studio Head de Rockstar North, la particularité du jeu vidéo réside avant tout dans son caractère interactif.
Un joueur ne regarde pas simplement une histoire se dérouler. Il peut habiter un monde imaginaire, partager une aventure avec un ou plusieurs personnages et décider lui-même de la manière dont il souhaite explorer cette expérience.

Rockstar cherche donc à créer un sentiment d'immersion et de connexion avec les univers et les personnages conçus par ses équipes.
Le réalisme constitue une partie importante de cette immersion, mais il ne doit pas devenir une contrainte.
Certaines choses doivent être réalistes pour que le monde paraisse crédible. D'autres doivent au contraire s'éloigner du réalisme lorsque celui-ci risque de rendre l'expérience trop contraignante ou trop laborieuse pour le joueur.
Pour Rockstar, il ne s'agit donc jamais de reproduire la réalité à tout prix.
Il faut utiliser la réalité lorsqu'elle sert l'expérience et s'en éloigner lorsqu'elle ne la sert plus.
Même principe concernant la narration : certaines ressemblances avec le monde réel peuvent être pertinentes, amusantes ou émouvantes, tandis que certains éléments de la réalité peuvent être volontairement ignorés lorsqu'ils ne correspondent pas à l'expérience que le studio souhaite construire.
GTA VI : une méthode de développement qui commence par la recherche
Pour un jeu aussi vaste, Rockstar ne commence pas directement par construire une carte.
Le studio commence par chercher à comprendre le lieu qui va inspirer son univers.
Une fois la région choisie, les équipes partent sur place afin d'en saisir l'atmosphère. Elles observent les environnements, les habitants, les différentes communautés et les expériences qui pourraient être transposées dans le jeu.
À partir de ces recherches, Rockstar commence ensuite à déterminer les zones qui seront représentées, les types de personnages qui pourront les peupler et les protagonistes capables de traverser le plus grand éventail d'expériences de manière crédible.
Une première trame narrative est alors construite, avec les principaux événements de l'histoire positionnés sur la carte.
Le développement se poursuit ensuite progressivement.
Rob Nelson explique que l'équipe travaille par cycles de huit semaines. À chaque étape, certaines parties du jeu sont réunies afin d'être évaluées. Les développeurs prennent alors de nombreuses notes qui servent à déterminer les priorités du cycle suivant.
Puis le processus recommence.
Encore et encore.
Année après année.
Rockstar décrit cette méthode comme un travail « obsessionnel », effectué jour après jour, avec des corrections permanentes afin de retrouver progressivement le sentiment recherché pour le jeu final.
Même si les équipes ont considérablement grandi au fil des années, Rockstar insiste sur l'importance de conserver une vision créative unique et une cohérence de ton.
La Floride au cœur de la conception de Leonida
Aaron Garbut, Head of Development et Co-Studio Head de Rockstar North, confirme que les voyages de recherche constituent le point de départ de chaque jeu du studio.
Pour GTA VI, Rockstar a multiplié les voyages en Floride.
Les premières expéditions étaient volontairement organisées avec un nombre réduit de personnes. Quelques membres de l'équipe partaient découvrir les lieux, déterminer ce qui les intéressait et identifier les endroits qui méritaient des recherches plus approfondies.
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Les équipes revenaient ensuite avec davantage de développeurs afin de pousser les recherches plus loin.
Parmi les itinéraires évoqués figure notamment un voyage allant de Miami aux villes environnantes, puis à travers les Florida Keys jusqu'à Key West.
Pour Garbut, ces voyages constituent l'une des parties les plus importantes du projet : plusieurs amis dans une voiture, pendant plusieurs jours, à discuter du jeu tout en découvrant réellement les endroits qui vont servir de référence.
La deuxième phase est beaucoup plus documentée.
Les équipes reviennent avec des appareils photo et des téléphones et enregistrent constamment leur environnement.
Rockstar est allé jusqu'à survoler les Everglades en hélicoptère
Les recherches ont parfois pris des proportions particulièrement impressionnantes.
Aaron Garbut raconte notamment avoir passé une journée avec plusieurs directeurs artistiques à filmer la Floride depuis un hélicoptère.
Les développeurs ont survolé les Everglades et la ville, volant très bas au-dessus des mangroves avant de prendre de la hauteur au-dessus du centre-ville et des plages.
Au cours de cette exploration aérienne, l'équipe s'est même retrouvée au-dessus d'un stade accueillant un concert de Beyoncé.
Garbut explique que l'équipe a continué à approfondir ses recherches en rencontrant des habitants et en écoutant leurs histoires.
Les développeurs ont également voyagé avec des policiers et des membres de gangs.
Cette partie de la recherche permettait à Rockstar d'observer une Floride moins visible pour les touristes.
Certaines expériences étaient particulièrement impressionnantes et certaines histoires entendues pendant ces voyages ont même été décrites comme terrifiantes.
Pour Rockstar, cette immersion est nécessaire afin de créer un monde crédible, varié et suffisamment profond.
Miami : richesse, pauvreté, excès et « hustle »
Ce qui a particulièrement marqué Rockstar dans ses recherches, ce sont les contrastes de Miami et du sud de la Floride.
La ville rassemble une richesse considérable, une pauvreté importante, l'excès, la folie, l'ambition et cette culture du « hustle » que le studio voulait comprendre.
Pour Rockstar, ces extrêmes constituent précisément la matière qui permet de construire Leonida.
Les équipes ne cherchent donc pas seulement à reproduire des bâtiments ou des paysages.
Elles cherchent à comprendre comment les gens vivent dans ces environnements et comment les différentes réalités sociales peuvent coexister au même endroit.
Garbut explique que ces recherches se retrouvent ensuite dans le jeu d'une manière parfois étonnamment directe.
Des personnages construits à partir de la diversité de la Floride
La Floride constitue également une source considérable d'inspiration pour la direction artistique.
Michael Kane, Vice President of Art: Dynamic, décrit cette diversité comme une véritable chance.
Rockstar dispose d'une matière première particulièrement riche, aussi bien dans les lieux que dans les personnes.
Le studio cherche cependant à éviter une simple accumulation de caricatures.
Les différences entre les personnages sont notamment travaillées à travers les vêtements, le style, les cosmétiques et les coiffures.
Ces détails sont considérés comme essentiels pour donner aux habitants de Leonida une identité authentique, intéressante et variée.
Le monde doit ainsi conserver une cohérence visuelle tout en laissant chaque région et chaque population posséder ses propres caractéristiques.
Pourquoi Rockstar refuse de simplement copier les phénomènes viraux
La satire de Grand Theft Auto a toujours été particulière.
Pour Rupert Humphries, Senior Vice President of Narrative, les auteurs commencent avant tout par ce qui les fait rire et par la recherche d'un angle différent de celui auquel on pourrait s'attendre.
Mais GTA VI pose un problème particulier : son développement dure depuis de nombreuses années.
Une tendance qui domine Internet pendant quelques mois pourrait être oubliée lorsque le jeu arrivera finalement entre les mains des joueurs.
Rockstar doit donc faire la différence entre une simple mode et un phénomène culturel plus profond.
Le studio cite notamment les théories du complot et les réactions étranges du public face à des événements parfaitement ordinaires.
Ce sont ces phénomènes qui ont retenu son attention.
Plutôt que de reproduire exactement une situation réelle, Rockstar préfère en créer une version déformée, exagérée et volontairement absurde.
« Plus fou, plus excessif, plus frontal »
Pour Rockstar, créer une version contemporaine de l'Amérique ne signifie surtout pas simplement reproduire ce que l'on peut voir dans la vie quotidienne.
Si le studio investit autant de temps dans la construction de ce monde, il veut aller au-delà de la réalité.
La Floride de GTA VI doit donc être plus excessive, plus folle et plus directe.
L'objectif est de prendre un phénomène réel, d'en extraire ce qui intéresse les auteurs, puis de l'amplifier jusqu'à ce que son absurdité apparaisse clairement.
Cette approche permet à Rockstar de rester dans la continuité de la série tout en évitant de transformer GTA VI en simple photographie de l'Amérique de 2026.
Le rêve américain n'a peut-être jamais semblé aussi inaccessible
L'un des passages les plus intéressants de l'interview concerne le rêve américain.
Rockstar rappelle que GTA IV racontait l'histoire d'un immigré confronté à l'illusion de l'Amérique comme terre d'opportunités, tandis que GTA V avait poussé plus loin le cynisme autour de cette idée.
Dans GTA VI, le rêve américain semble avoir changé de dimension.
Il serait devenu plus modeste.

Pour Rockstar, il pourrait désormais simplement s'agir d'avoir une maison pour sa famille et de réussir à rembourser ses emprunts.
Mais cette ambition plus raisonnable n'est pas forcément plus facile à atteindre.
La Floride du Sud devient alors un terrain particulièrement intéressant pour cette réflexion, puisque la région concentre une richesse considérable et une ambition parfois démesurée.
Rockstar décrit cette situation comme une sorte de cocotte-minute pouvant produire toutes sortes de comportements absurdes.
Jason n'est pas conçu comme un manifeste politique
Le passé de Jason, notamment son passage dans l'armée, pourrait naturellement pousser à une lecture politique ou sociale du personnage.
Rockstar précise toutefois que ce n'était pas son intention.
Selon Rupert Humphries, Jason se retrouve dans le trafic de drogue et les braquages en raison de ses circonstances matérielles.
Mais le jeu laisse une part de cette interprétation au joueur.
La question demeure donc ouverte : Jason est-il réellement obligé de prendre cette direction ou fait-il ces choix parce qu'ils correspondent simplement à sa personnalité ?
Rockstar ne souhaite pas imposer une réponse unique.
Lucia veut construire une vie meilleure
Lucia est conçue comme le contrepoint de Jason.
L'équipe avait besoin de deux personnages capables de se compléter et de se pousser mutuellement à travers l'histoire.
Lucia est particulièrement déterminée à construire une vie meilleure.
Elle refuse de laisser les obstacles qui se dressent devant elle l'empêcher d'atteindre son objectif.
Cette caractéristique est devenue l'un des éléments fondamentaux de son écriture.
Les scénaristes voulaient également que les deux protagonistes puissent être simultanément forts et vulnérables, capables de se tromper comme d'avoir raison, mais aussi d'apprendre l'un de l'autre.
L'histoire personnelle derrière l'écriture de Lucia
Alexa D'Agostino, Game Writer chez Rockstar, apporte une dimension particulièrement personnelle à la création de Lucia.
Elle explique que sa mère était une immigrée ayant grandi à Newark, dans le New Jersey, près de la ville natale de Lucia.
Cette expérience lui a permis de réfléchir à la manière dont cette femme avait été élevée : avec du caractère, de la gentillesse, mais aussi la volonté de ne pas se laisser marcher dessus.
Pour D'Agostino, écrire Lucia est ainsi devenu quelque chose de très naturel.
Elle insiste également sur l'idée qu'il existe de nombreuses femmes capables de posséder cette personnalité, tout comme il existe de nombreux hommes pouvant ressembler à Jason.
Le travail consistait avant tout à capturer cette réalité.
Lucia et Jason : vulnérables, imparfaits et capables d'évoluer
Elizabeth Gauvey-Kern, également Game Writer, explique que l'actrice incarnant Lucia a apporté beaucoup au personnage.
Rockstar voulait une protagoniste capable d'être dure, impressionnante et charismatique, tout en restant une personne vulnérable et imparfaite.
La même philosophie s'applique à Jason.
Les deux personnages doivent parfois avoir raison, parfois se tromper et être capables d'apprendre l'un de l'autre.
Pour Rockstar, cette imperfection est précisément ce qui doit leur permettre de paraître authentiques.
L'objectif était de créer un duo suffisamment solide pour que Lucia puisse se tenir aux côtés de protagonistes emblématiques comme Arthur Morgan et Niko Bellic, sans simplement reproduire ce qui a déjà été fait.
Raul, le mentor qui connaît les secrets de Vice City
Rockstar souhaitait que l'histoire conserve quelque chose d'une aventure à la Bonnie and Clyde.
Mais Jason et Lucia ne pouvaient pas être des criminels expérimentés et désabusés dès le départ.
Le studio voulait conserver quelque chose de jeune, d'optimiste et de naïf dans leur fuite et leur escalade criminelle.
C'est là que Raul intervient.
Plus âgé, il devient le mentor capable d'introduire les deux personnages dans les braquages de grande ampleur.
Mais Raul joue également un rôle dans la représentation de Vice City.
Il apporte à Jason et Lucia une connaissance du milieu criminel et de la ville qu'ils ne possèdent pas lorsqu'ils arrivent dans cet environnement.
La politique sera présente dans Leonida, mais jamais sous la forme d'une copie du réel
Rockstar ne veut pas faire de GTA VI un commentaire direct sur une personne ou un mouvement politique précis.
Le studio explique que les précédents épisodes se sont parfois davantage rapprochés de certains événements contemporains, notamment GTA IV et son contexte post-11 septembre.
Pour GTA VI, l'approche est différente.

Rockstar veut que le monde paraisse ancré dans son époque sans devenir une reproduction exacte de celle-ci.
La politique existe donc dans Leonida, mais elle se manifeste à travers une multitude de petits éléments.
Un panneau électoral peut apparaître dans la rue.
Une campagne peut appeler le joueur avec un message automatisé.
Une publicité politique peut passer à la radio.
Des émissions de débat peuvent également commenter les différents sujets qui traversent cet univers.
L'objectif est de construire une société complète plutôt que de raconter directement l'actualité.
Ambrosia et la satire politique
L'interview revient notamment sur Ambrosia, une ville fictive inspirée de Clewiston et du lac Okeechobee.
Un panneau « Vote Erin Henshaw » associé à Allied Crystals y apparaît.
Rockstar ne cherche cependant pas à reproduire précisément une situation politique réelle.
Le studio préfère prendre un sujet, identifier ce qui l'intéresse et pousser cet aspect jusqu'à l'absurde.
La satire ne consiste donc pas simplement à montrer la réalité telle qu'elle existe.
Elle consiste à la déformer suffisamment pour révéler ce qu'elle peut avoir de grotesque.
GTA VI n'aura presque jamais de « bruit de fond »
C'est probablement l'un des passages les plus révélateurs de toute l'interview.
La radio, les publicités et les conversations entendues dans la rue pourraient facilement être considérées comme des éléments secondaires.
Rockstar refuse cette vision.
Rupert Humphries explique qu'une équipe entière de scénaristes et de créatifs travaille sur ces contenus.
Une équipe spécifique se concentre sur les dialogues des piétons à Los Angeles, tandis que des scénaristes spécialisés dans la publicité et la comédie travaillent depuis New York, Los Angeles et Londres.
Tous ces éléments participent à la construction du monde.
Pour Rockstar, ce n'est pas du bruit de fond.
C'est une partie intégrante de l'expérience.
« Il n'y a pas d'arrière-plan dans ce jeu »
James Horton, Writing Director: Open World, explique que Rockstar a voulu aller encore plus loin avec GTA VI.
L'équipe dédiée aux dialogues de piétons a été créée spécifiquement pour ce projet et travaille aux côtés d'une équipe de production possédant le même objectif.
Le but est que chaque partie du monde reste crédible, même lorsque le joueur décide de regarder quelque chose de très précis.
Lorsque le joueur traverse une rue très fréquentée, il peut entendre des fragments de dizaines ou de centaines de conversations.
Mais s'il décide de s'arrêter pour écouter l'une d'elles, cette conversation doit être suffisamment travaillée pour continuer à fonctionner.
Rockstar résume cette philosophie de manière particulièrement forte :
« Il n'y a pas d'arrière-plan dans ce jeu ; il y a simplement un premier plan auquel vous ne prêtez pas attention pour le moment. »
Le joueur détermine donc lui-même ce qui constitue le premier plan.
S'il décide de déplacer son attention vers un nouvel élément, celui-ci doit immédiatement pouvoir prendre de l'importance.
Et Rockstar pousse cette idée jusqu'à ses personnages secondaires :
« Personne que vous rencontrez n'est un figurant. »
Chaque personne doit être considérée comme le personnage principal de sa propre histoire.
Une écriture qui devient un véritable défi technique
Cette philosophie nécessite évidemment un travail considérable.
Rockstar explique qu'il existe des défis techniques immenses derrière cette quantité de dialogues et de situations.
L'écriture ne fonctionne pas séparément du reste du système.
Elle doit s'intégrer à la manière dont le monde fonctionne et permettre au joueur d'oublier qu'il interagit avec un système informatique.
Le but est que les joueurs pensent simplement être dans une ville remplie de personnes.
Pour y parvenir, il faut une équipe capable d'écrire des centaines de situations différentes et de leur donner des centaines de voix.
Rockstar insiste donc sur un point : aucun auteur ne pourrait produire seul un contenu de cette ampleur.
Il faut une équipe capable de construire un monde lui-même conçu comme un ensemble.
GTA VI, une histoire d'amour au milieu d'une immense aventure criminelle
Au centre de cette construction se trouvent Jason Duval et Lucia Caminos.
Leur histoire est présentée comme une véritable histoire d'amour dans l'univers de Grand Theft Auto.
Deux personnes en fuite à travers Leonida, essayant de trouver leur propre chemin alors que les circonstances les entraînent toujours plus profondément dans la criminalité.
Rockstar veut conserver quelque chose de presque naïf dans cette aventure.
L'idée de deux jeunes criminels qui partent en cavale et décident de pousser une série de crimes jusqu'à ses limites possède, selon le studio, quelque chose d'« optimiste et naïf ».
C'est cette contradiction entre leurs ambitions personnelles et l'environnement criminel dans lequel ils évoluent qui constitue une partie importante de leur histoire.
« Nous voulons que les joueurs se perdent avec eux »
Finalement, toutes les pièces présentées par LOVE Magazine semblent revenir à la même ambition.
Rockstar ne veut pas seulement raconter l'histoire de Jason et Lucia.
Le studio veut construire un monde suffisamment riche pour que les joueurs puissent y passer des centaines d'heures et continuer à découvrir de nouvelles choses.
La Floride a donc été étudiée sur place.
Les habitants ont été rencontrés.
Les policiers et les membres de gangs ont été interrogés.
Les paysages ont été filmés depuis le sol et les airs.
Les dialogues de piétons ont bénéficié d'une équipe dédiée.
Les publicités et la radio possèdent leurs propres auteurs.
La politique et les guerres culturelles existent dans le décor.
Les personnages ont été construits avec leurs propres contradictions.
Et la satire transforme la réalité contemporaine en une version plus excessive et grotesque.
Tout cela poursuit finalement le même objectif : faire oublier au joueur qu'il est devant un jeu.
Rob Nelson l'exprime probablement mieux que quiconque dans cette interview :
« Nous espérons que les gens voudront s'évader dans ces mondes et ces personnages — se perdre avec eux et en eux. »
GTA : une série qui peut aussi devenir un miroir de nos propres vies
Le numéro de LOVE Magazine consacré à GTA VI propose également un texte de Djiby Kebe intitulé « Game of Life », dans lequel l'auteur revient sur la place occupée par la série Rockstar dans sa propre vie.
Son témoignage apporte une autre perspective à l'entretien.
Pour Kebe, les jeux vidéo peuvent avoir autant d'importance que les livres et le cinéma. Certains titres ont influencé sa manière de réfléchir au monde, aussi bien politiquement que personnellement.
Il associe GTA: San Andreas à son enfance, GTA IV à son adolescence et à la découverte de la dépression, puis GTA V à une période marquée par la satire de la vie contemporaine et des réseaux sociaux.
San Andreas, l'évasion de l'enfance
Kebe raconte avoir découvert GTA: San Andreas alors qu'il était encore enfant.
Dans sa famille, les jeux vidéo occupaient une place particulière puisqu'il n'avait pas de jouets et jouait sur la PlayStation de son frère aîné.
À travers Carl « CJ » Johnson et Los Santos, il découvrait une représentation fictive de Los Angeles et une histoire construite autour de la rue, de la loyauté, de l'ambition et du rêve américain.
À cet âge, il ne possédait évidemment pas encore la maturité nécessaire pour analyser sérieusement tout ce que le jeu racontait.
Mais les rues de Los Santos et sa bande-son ont néanmoins laissé une impression durable.
GTA IV et la découverte d'un monde beaucoup plus sombre
Lorsque GTA IV arrive, la perception change.
Niko Bellic lui apparaît d'abord comme un personnage moins séduisant que CJ.
Mais en découvrant Liberty City, il rencontre une représentation beaucoup plus froide et brutale de la ville américaine.
Le glamour de Los Santos laisse place à la dureté de Broker et à une atmosphère beaucoup plus sombre.
Kebe explique que le jeu a accompagné une période durant laquelle il commençait à comprendre que le monde réel était rempli de difficultés.
Il établit notamment un parallèle entre Niko et Dwayne Forge, deux personnages marqués par la trahison et l'abandon.
Avec le recul, il considère que certains éléments de GTA IV résonnent avec sa propre expérience : la pression économique, la volonté de gagner de l'argent et le désir de sortir de la pauvreté.
GTA V et l'arrivée des réseaux sociaux dans l'univers de Rockstar
Avec GTA V, Rockstar introduit une nouvelle dimension dans sa satire : les smartphones et les réseaux sociaux.
Franklin Clinton, Michael De Santa et Trevor Philips évoluent dans une société où leurs actions peuvent immédiatement être commentées publiquement.
Les réseaux fictifs Lifeinvader et Bleeter servent notamment à représenter cette nouvelle réalité.
Pour Kebe, cette partie du jeu montre une société obsédée par les réactions, les likes et l'engagement.
Les personnages cherchent eux-mêmes à comprendre leur existence.
Franklin veut quitter son environnement.
Michael entreprend une thérapie.
Et derrière les voitures de luxe, l'argent et les apparences, Rockstar continue de montrer des personnages profondément dysfonctionnels.
Treize ans plus tard, GTA VI arrive dans un monde encore plus rapide
Pour Djiby Kebe, le monde décrit par GTA V n'a pas réellement disparu.
Il s'est accéléré.
Les réseaux sociaux se sont multipliés, les smartphones ont pris encore davantage de place dans nos vies et le coût de la vie continue d'augmenter.
Cette évolution donne une résonance particulière à la satire de GTA VI.
Rockstar va désormais devoir représenter une société encore plus complexe, dans laquelle les théories du complot, les guerres culturelles, les réseaux sociaux et les comportements absurdes peuvent coexister en permanence.
C'est précisément ce que l'interview de LOVE Magazine semble confirmer.
Rockstar ne cherche pas à reproduire cette réalité.
Le studio veut la transformer, l'exagérer et l'amplifier jusqu'à faire ressortir ce qu'elle a de plus absurde.
GTA VI : Rockstar ne veut pas seulement créer un jeu, mais un monde
Cette nouvelle interview permet finalement de comprendre pourquoi Grand Theft Auto VI représente un projet aussi particulier pour Rockstar Games.
L'ambition ne se limite pas à construire une immense carte.
Elle repose sur une accumulation de détails : les recherches en Floride, les différents environnements de Leonida, les personnages, les vêtements, les dialogues, les publicités, les émissions de radio, les campagnes politiques, les théories du complot et les centaines de situations qui doivent exister même lorsque le joueur ne les regarde pas.
Au centre de tout cela, Jason et Lucia doivent porter une histoire plus intime.
Deux personnes qui veulent améliorer leur vie, qui se complètent, se confrontent et apprennent l'une de l'autre, tout en étant entraînées dans une spirale criminelle.
Et autour d'eux, Leonida doit continuer à vivre.
C'est probablement la phrase de James Horton qui résume le mieux la philosophie de Rockstar pour GTA VI :
« Il n'y a pas d'arrière-plan dans ce jeu ; il y a simplement un premier plan auquel vous ne prêtez pas attention pour le moment. »
Après près de trois décennies de Grand Theft Auto, Rockstar Games semble donc vouloir franchir une nouvelle étape : faire en sorte que chaque joueur puisse construire sa propre relation avec le monde, choisir ce qu'il regarde, écouter les histoires qui l'intéressent et, surtout, avoir le sentiment que tout continue d'exister lorsqu'il détourne son attention.
Grand Theft Auto VI est attendu le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, selon Rockstar Games.
Et si l'on en croit cette nouvelle plongée dans les coulisses du développement, Rockstar ne prépare pas seulement un nouveau GTA : le studio cherche à construire l'un de ses mondes les plus vivants, détaillés et immersifs jamais réalisés.