Sohei Niikawa revient sur le devant de la scène avec un tout nouveau projet pour le moins inattendu : un RPG d’action musical au ton déjanté et à la direction artistique flamboyante.
Etrange Overlord, fruit de la collaboration entre NIS America, Gemdrops et BROCCOLI, sortira en 2026 sur Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4 et PC (Steam).
Le jeu sera distribué en France par Microids Distribution France. Un jeu Signé Sohei Niikawa, créateur de Disgaea et Rhapsody: A Musical Adventure, ce nouveau titre s’annonce comme un mélange unique d’action frénétique, d’humour surréaliste et de mécaniques originales.

À l'occasion de sa venue en France, nous nous sommes entretenus avec lui, un moment privilégié durant lequel il a bien voulu répondre à nos questions :
• Pouvez-vous nous raconter la naissance du projet Etrange Overlord ?
S.H : Tout à commencé lorsque j'ai quitté Nippon Ichi software il y a 3 ans, je suis alors devenu indépendant. Après mon départ je ne me suis pas rédigé directement vers la création de jeu vidéo, je suis devenu écrivain. Il y avait plusieurs raisons à celà, tout d'abord je ne voulais pas interférer , comme je venais de quitter une société de jeu vidéo, je ne voulais pas interférer en créant des jeux qui auraient la même essence que ce que j'avais fait auparavant. Une autre raison était que je ne voulais pas intervenir en mon nom propre, en tant que moi-même alors j'ai pris un nom de plume. Afin de voir comment je m'en sortirai en tant qu’écrivain sous un nom complètement inconnu et je voulais tester mes propres limites ! Donc mon premier projet sous ce nom de plume est Etrange Overlord.
• Qu’est-ce qui vous a inspiré l’histoire d’Étrange von Rosenburg et son voyage en enfer ?
Au Japon il y a deux genre populaire, les Isekai et les villainess, c'est pour cela que j'ai choisi cette thématique là. Le personnage principal est donc une noble punie, elle se voit exécutée et finit en enfer. Un royaume dans lequel elle va alors vivre sa nouvelle vie. J'aimais beaucoup l'environnement que j'avais créé, cet univers mais il me manquait une chose !
Quelque chose me gênait, je n'arrivais pas à mettre la main dessus. Après réflexion c'était sur la partie de pardon des personnages, leurs rédemption. Ces personnages qui réfléchissent sur leurs actions passées, une fois qu'ils étaient ressuscités est-ce-qu'ils allaient véritablement réfléchir à leurs actions et changer de vision ? Était-ce obligé ? Pour ma part je ne pense pas que ce soit obligé d'avoir ce recul et ces regrets.
C'est pour cela que j'ai intégré cette vision dans Etrange Overlord, je voulais que les gens ne passent pas leurs vies à regretter ou se repentir dans leurs nouvelles vie. Au contraire, qu'ils profitent de cette nouvelle vie qui s'offre à eux, une seconde chance. C'était important pour moi de ne pas avoir des personnages qui se repent en permanence mais au contraire d'avoir des personnages qui aient foi en leurs propres vies et choix, que ce soit des âmes libres.
Je ressens un lien particulier avec Etrange, car moi-même j'ai eu l'impression d'avoir une seconde vie après avoir quitté Nippon ichi software, c'est pourquoi j’y porte une attention particulière.

• Comment fonctionne la mécanique des couloirs rotatifs ?
Lorsque j'ai commencé à concevoir le roman Game Castle, j'ai introduit 3 mécanique et l'une des idées de gameplay que je voulais vraiment implémenté qui permettait d'obtenir un grand potentiel et beaucoup de variétés dans le gameplay était l'une des trois mécanique, ce système de ligne rotatif, la sushi lane.
• Pourriez-vous expliquer le concept de sushi lane ?
La sushi lane reprend le concept des sushis bar, très populaire au Japon, lorsque les plateaux se déroulent sur tapis roulants. Je vous ai parlé de 3 concepts mais je me suis tellement concentré sur celui-ci, que j'ai trouvé tellement fun que j'ai oublié les deux autres. Ce concept permet une large possibilité dans le jeu ! Donc c'est introduit dans le jeu avec le même principe, dans le jeu vous avez des objets divers et variés qui apparaissent et qui vont tourner autour de l'espace de jeu et qui va permettre aux joueurs de piocher et d'interagir au fur et à mesure.
En fonction des environnements vous aurez des objets divers à attraper, ce qui permet de débloquer des passages dans les niveaux. Il y a par exemple des niveaux avec des mitraillettes qui font partie intégrante du niveau dans la sushi lane, et si vous arrivez à l'attraper au bon moment ça devient très amusant !

• Pourquoi avoir confié le chara design à Shinichiro Otsuka ?
Monsieur Otsuka est un designer hors pair, qui a une vision très puissante, il est notamment connu pour son travail sur Re:Zero, qui est une série toujours en cours au Japon d'ailleurs ! C'est une personne très occupée car il travaille encore dessus et en temps normal il ne prend pas de commande pour les jeux vidéo. Mais je lui ai envoyé mon manuscrit et il s'avère qu'il a eu un coup de cœur, il a beaucoup aimé mon travail qu'il l'a inspiré donc il a décidé de faire le design pour le jeu ! En réalité je lui ai donné quelques indications mais je me suis rendue compte que lui-même était inspiré, étant passionné par l'histoire il a très vite pris les rênes sur le design, et il a créé beaucoup de personnes de son propre style avec sa patte graphique et de sa propre vision. Comme résultat de cette collaboration, nous avons réussi à faire quelque chose de très beau et complet. C'est une très belle collaboration entre nous, nous avons réussi à faire quelques chose de très beau. J'en suis ravie et je le remercie !
• Quelles sont vos ambitions futures avec ce nouveau jeu ?
Je vois ce jeu comme un pot-au-feu du divertissement, qui est un mélange avec énormément d'éléments divers et d'amusement ! C'est comme si j'ajoutais des ingrédients dans un même pot afin d'avoir un résultat explosif. Dans le jeu il y aura pas mal de scènes musicales, c'est un des éléments consécutifs qui le représente.
Au départ j'avais une vision proche d'un animé Disney, mais quand je vois le résultat final on est plus proche des films indien, avec des éléments de toutes les couleurs, ça part dans tous les sens !

• Continuerez-vous votre carrière d'écrivain ?
Bien-sûr ! Je continue et j'ai déjà des projets en cours d'écriture, je suis déjà en train de travailler sur d'autres projets. Ma façon de travailler généralement, c'est soit j'écris un roman, soit je vais imaginer et créer des concepts.
Lorsque j'écrirai des concepts, des histoires et des romans cela sera sous mon nom de plume Kitayama mais s'il s'agit de production de manga ou de produire un jeu vidéo, cela sera alors sous mon nom Sohei Niikawa, en tant que producteur. J'ai deux face, mais il s'agit de la même personne !
Ce qui conclut notre interview très intéressant, Sohei Niikawa revient sur son univers riche et son processus créatif. Sohei Niikawa revient avec un nouveau jeu haut en couleurs, musical et divertissant ! Il nous confie ses ambitions futures concernant le jeu Etrange Overlord, qui sera distribué en France par Microids Distribution France . Un jeu signé Sohei Niikawa, créateur de Disgaea et Rhapsody: A Musical Adventure, ce nouveau titre s’annonce comme un mélange unique d’action frénétique, d’humour surréaliste et de mécaniques originales.
Merci a 新川 宗平 Sohei Niikawa pour le temps accordé durant cette interview, à média participation pour nous avoir accueilli, à Doriane de Kick Push agency pour cette opportunité, et a Jonathan Khersis interprète traduction de Wayo Records, ainsi qu'aux équipes de Nis America !
Babilonya ![]()