Étude Médiamétrie - SELL « LES FRANÇAIS ET LE JEU VIDÉO » EN 2025
Record historique avec 40,2 millions de joueurs
A l’approche de la Paris Games Week 2025, le SELL - Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs - présente les résultats de son enquête annuelle « Les Français et le Jeu Vidéo », menée par Médiamétrie[1]. Cette édition marque un tournant historique avec un nombre de pratiquants inédit, révélant l’attachement croissant des Français au média désormais intégré dans leur quotidien.
Un record historique porté par la démocratisation du média
Jamais le jeu vidéo n’avait rassemblé autant de pratiquants ! En 2025, 40,2 millions de
Français (soit plus de 7 Français sur 10) déclarent avoir joué au moins une fois dans l’année. Cette progression est portée par les adultes, qui représentent désormais 88 % des joueurs (+4 points vs 2024), l’âge moyen se stabilisant à 40 ans. L’évolution sur 25 ans est saisissante : à l’aube des années 2000, seuls 20 % des Français jouaient (environ 12 millions de personnes)[2].
Une parité quasi parfaite entre joueuses et joueurs
Il y a 25 ans, les joueuses ne représentaient que 10 % du public.[2] Aujourd’hui, 51 % des
joueurs sont des hommes et 49 % sont des femmes. Chez les 16-30 ans, les femmes sont même majoritaires en représentant 55 % des joueurs dans cette tranche d’âge. Le nombre de joueuses global continue de progresser rapidement, avec 800 000 nouvelles pratiquantes en 2025, confirmant la féminisation progressive dans le jeu vidéo.
James Rebours, Président du SELL, souligne :
« Ces chiffres traduisent la maturité du média et la fidélité de publics très divers, qui grandissent avec ce loisir. La place des joueuses, autrefois quasi inexistante, s’est affirmée au point de faire du jeu vidéo un loisir véritablement universel. »
Un engagement qui s’intensifie avec 76 % de joueurs réguliers
76 % des joueurs sont des joueurs réguliers (au moins une fois par semaine), avec une
accélération chez les adultes (+3 points vs 2024). Le temps de jeu hebdomadaire s’allonge de 38 minutes en moyenne, atteignant 7h55 pour les joueurs réguliers. La diversité des supports enrichit cette dynamique. Les joueurs combinent en moyenne 2,2 supports, avec une complémentarité parfaite entre smartphone et console, qui séduisent respectivement 59et 58 % des joueurs. L’attachement à la console se confirme année après année : elle est utilisée par 48 % des Français, et par trois quarts des joueurs de 10-30 ans.
Le jeu vidéo, puissant créateur de liens sociaux et intergénérationnels
Le caractère social du jeu vidéo s’affirme :
En local ou en ligne :
· 65 % (+6 points vs 2024) des joueurs partagent leurs sessions avec d’autres ;
En ligne :
· 86 % jouent avec leurs amis ;
· 79 % jouent avec leurs enfants ;
· 76 % jouent en famille ;
· 75 % nouent des contacts avec des amis rencontrés en ligne, dont 60 % se sont rencontrés directement dans le jeu.
Nouveauté de cette étude 2025, elle révèle que 39 % des joueurs se considèrent comme «
gamer », un marqueur identitaire qui monte à 56 % chez les 10-30 ans. 1 joueur sur 2 âgé
de 16 à 30 ans, s’est fait des amis grâce au jeu vidéo, et 36 % déclarent appartenir à une
communauté spécifique (fan d’un jeu, d’une équipe esport, etc.).
«Le jeu vidéo dépasse largement le simple divertissement pour devenir un véritable vecteur
desociabilité et d’échanges intergénérationnels, transformant ce loisir en marqueur
identitaire et culturel fort pour toutes les générations. » commente James Rebours.
Un secteur attractif, qui suscite des vocations
L’engagement de l’industrie pour promouvoir des pratiques responsables porte ses fruits :
· 3/4 des parents jouent avec leurs enfants, dont 65 % au moins une fois par semaine.
· 95 % des parents d’enfants joueurs connaissent les systèmes de contrôle parental et 51%d’entre eux l’utilisent.
· Les parents acheteurs sont encore plus attentifs à la classification PEGI (66% +4 points vs 2024).
Cette implication des parents favorise un usage encadré et partagé, approche responsable de la pratique du jeu vidéo.
Le jeu vidéo français est passé d’une pratique marginale avec 12 millions de joueurs au tournant des années 2000 à un loisir incontournable qui passionne plus de 40 millions de Français. Au-delà du divertissement, il est devenu un espace d’évasion, de partage et
d’immersion, offrant des perspectives durables au secteur.
Consultez l’Essentiel du Jeu Vidéo « Les Français et le Jeu Vidéo 2025 »
[1] À propos de l’étude : réalisée par Médiamétrie pour le compte du SELL sur Internet du 19 juin au 13 juillet 2025 auprès d’un échantillon de 4 001 individus âgés de 10 à 80 ans, représentatif de la population française âgée de 10 à 80 ans.
[2] Sources : GfK / REC+ Novembre 2013
À propos du SELL, Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs - www.sell.fr
Le SELL est l’association professionnelle qui représente en France les éditeurs de jeux vidéo. Le SELL compte vingt-cinq adhérents, il promeut et défend les intérêts collectifs des éditeurs de jeux vidéo dans les différents domaines où ils sont engagés, contribue à la structuration du marché et à sa reconnaissance par tous les professionnels, les pouvoirs publics et les consommateurs. Le SELL représente la volonté d’engagement et de responsabilisation de l’industrie en menant des actions en faveur de la diversité dans le jeu vidéo. Le SELL soutient et informe sur la norme européenne PEGI, système de classification du contenu des jeux vidéo, qui propose des informations fiables et faciles à comprendre sous forme de labels figurant sur tous les jeux vidéo, vendus en version physique et dématérialisée. Le SELL est également créateur et organisateur de l’événement Paris Games Week, lancé en 2010. La Président du SELL est James Rebours, et son Délégué général, Nicolas Vignolles.