Après plusieurs années d'attente, Silent Hill: Townfall arrive enfin sur PlayStation 5 avec une ambition qui dépasse largement celle d'un simple nouvel épisode. Développé par Screen Burn Interactive, anciennement connu sous le nom de No Code et à l'origine de Stories Untold et Observation, puis édité par Konami et Annapurna Interactive, le jeu fait le choix de prendre ses distances avec certaines habitudes de la série pour mieux retrouver ce qui constitue son identité profonde : l'angoisse, le malaise, le mystère et cette sensation permanente que quelque chose nous échappe.
Cette fois, l'histoire ne se déroule pas dans une petite ville industrielle américaine, mais sur les côtes isolées de l'Écosse, en 1996, dans la ville fictive de St. Amelia. Le changement de décor est immédiatement perceptible et donne à cette nouvelle aventure une personnalité très différente. Pourtant, après plusieurs heures passées à explorer ses rues noyées dans la brume, une impression demeure : malgré cette nouvelle direction, on retrouve bien cette étrange capacité qu'a la série à transformer un lieu apparemment banal en un espace profondément inquiétant.
St. Amelia, une nouvelle ville qui fait froid dans le dos
Dès les premières minutes, St. Amelia impose son atmosphère. Cette petite communauté côtière écossaise semble avoir été frappée par un événement récent dont les conséquences sont encore visibles partout. Les bâtiments ne donnent pas l'impression d'être abandonnés depuis des décennies et les différents éléments du décor racontent progressivement l'histoire d'une population qui a disparu dans des circonstances que le joueur devra justement tenter de comprendre.
Le brouillard joue ici un rôle particulièrement important. Contrairement au brouillard iconique des anciens épisodes, la brume de Townfall possède une dimension maritime beaucoup plus prononcée. Elle enveloppe les rues, réduit considérablement la visibilité et transforme chaque déplacement en une progression incertaine. On aperçoit parfois une silhouette quelques mètres devant soi avant qu'elle ne disparaisse complètement dans cette masse blanche. L'environnement devient alors aussi important que ce qui pourrait s'y cacher.
Cette direction artistique fonctionne d'autant mieux que Screen Burn Interactive a cherché à reproduire l'architecture et l'atmosphère de véritables villes côtières écossaises. St. Amelia n'est donc pas une simple succession de couloirs destinés à accueillir des monstres : c'est un endroit cohérent, crédible et suffisamment détaillé pour donner envie d'en examiner chaque recoin. Cette approche renforce considérablement la narration environnementale du jeu.
Simon Ordell au cœur d'un cauchemar personnel
Le joueur incarne Simon Ordell, un homme dont le passé est intimement lié aux événements qui se déroulent à St. Amelia. Son arrivée dans cette ville est loin d'être anodine et le jeu entretient volontairement le doute concernant les véritables raisons de sa présence.
Le récit fait également intervenir plusieurs personnages importants, notamment Zoe et Richard, dont les histoires permettent progressivement de comprendre les événements qui ont bouleversé la communauté. La narration ne donne cependant jamais toutes les réponses immédiatement. Elle préfère laisser le joueur assembler lui-même les différentes pièces du puzzle en explorant les lieux, en examinant les objets et en prêtant attention aux conversations et aux indices disséminés dans l'environnement.
Cette façon de raconter l'histoire constitue l'une des grandes réussites de Townfall. Le jeu ne considère jamais le joueur comme un simple spectateur auquel il faudrait expliquer chaque événement. Il lui demande au contraire d'observer et d'interpréter, une méthode particulièrement adaptée à l'univers de Silent Hill.
Une première personne qui change totalement la manière de jouer
Le changement le plus important concerne sans doute la caméra. Silent Hill: Townfall adopte entièrement la vue à la première personne, une décision particulièrement audacieuse pour une franchise historiquement associée à la troisième personne.
Ce choix aurait pu être purement esthétique, mais Screen Burn l'intègre intelligemment à la conception générale du jeu. En ne voyant plus constamment Simon à l'écran, le joueur perd une partie des informations habituellement fournies par une caméra extérieure. Il doit donc davantage se fier à son environnement et surtout à ses oreilles.
Lorsqu'un bruit apparaît derrière soi, il n'est plus possible de simplement regarder rapidement dans cette direction avec une caméra éloignée du personnage. Il faut réellement se retourner pour découvrir ce qui se trouve derrière soi. Cette contrainte renforce énormément la sensation de vulnérabilité et fonctionne particulièrement bien lors des phases d'infiltration.
La première personne permet également de renforcer la relation avec le CRTV, l'un des éléments les plus originaux de cette nouvelle aventure.
Le CRTV, une idée qui fonctionne bien mieux qu'un simple gadget nostalgique
La célèbre radio portative de la franchise laisse ici sa place à un appareil beaucoup plus étrange : un petit téléviseur cathodique portable capable de capter différents signaux.
Le CRTV constitue l'un des piliers du gameplay. Il peut fournir des informations, participer à la détection de certaines créatures et intervenir directement dans plusieurs énigmes. Le joueur doit apprendre à comprendre les signaux qu'il reçoit et à interpréter ce que l'appareil lui révèle.
Cette mécanique fonctionne particulièrement bien parce que le CRTV ne ressemble pas à un simple élément d'interface. Simon le tient réellement entre ses mains et doit l'utiliser dans son environnement. Avec la DualSense, certaines manipulations peuvent également exploiter les commandes de mouvement, ce qui renforce l'impression de manipuler un véritable objet technologique des années 1990.
Le choix de cette technologie analogique correspond parfaitement à l'époque du jeu. En 1996, Internet n'avait évidemment pas encore envahi le quotidien et les communications reposaient encore largement sur les téléphones fixes, les télévisions, les radios et les ordinateurs équipés de modems. Townfallutilise intelligemment cette période pour donner une véritable cohérence à son univers.
L'infiltration devient une question de survie
Contrairement à un survival horror davantage tourné vers l'action, Townfall ne cherche jamais à donner au joueur le sentiment qu'il contrôle un personnage surpuissant. Simon peut se défendre, mais le combat reste une solution risquée et souvent coûteuse.
L'infiltration occupe donc une place centrale. Le joueur peut observer les déplacements des créatures, utiliser l'environnement pour se cacher et profiter du système de peek afin de regarder prudemment autour d'un obstacle avant de s'exposer.
Cette mécanique prend tout son sens avec la vue subjective. Chaque ouverture de porte, chaque angle de rue et chaque couloir deviennent des endroits potentiellement dangereux. Le joueur doit apprendre à progresser lentement et à analyser son environnement avant de prendre une décision.
La fuite n'est donc jamais présentée comme un échec. Elle constitue au contraire une véritable mécanique de survie et permet de conserver ses ressources pour les moments où le combat devient réellement inévitable.
Des distractions indispensables face aux créatures
L'environnement de St. Amelia offre également de nombreuses possibilités pour éviter les affrontements. Certains objets peuvent être lancés afin de détourner l'attention des monstres, tandis que différents éléments du décor peuvent être utilisés pour provoquer une distraction et ouvrir un passage.
Cette mécanique apporte une dimension presque tactique à l'exploration. Avant d'entrer dans une zone occupée par une créature, il faut parfois réfléchir à la manière dont on pourra la contourner plutôt que chercher immédiatement à l'éliminer.
Le jeu récompense ainsi la patience et l'observation. Une bouteille ou une brique abandonnée au sol peut devenir beaucoup plus utile qu'une arme lorsque plusieurs ennemis surveillent votre progression.
Des combats volontairement brutaux
Lorsque la confrontation devient inévitable, Townfall propose tout de même un système de combat suffisamment développé pour que les affrontements ne soient pas réduits à de simples séquences scriptées. Simon peut utiliser différentes armes de fortune ainsi que des armes à feu, mais les ressources restent limitées et les créatures représentent une menace sérieuse.
Le joueur doit donc apprendre à bloquer, frapper au bon moment et surtout à ne pas gaspiller inutilement ses ressources. Les affrontements peuvent rapidement devenir dangereux lorsque plusieurs ennemis sont présents.
La DualSense renforce encore cette dimension physique. Les gâchettes adaptatives permettent de ressentir davantage la résistance des armes tandis que le retour haptique accompagne certains impacts et mouvements. La manette devient ainsi un prolongement direct de l'action à l'écran.
Le son est probablement la plus grande réussite de Townfall
S'il fallait retenir un seul élément capable de définir l'expérience Silent Hill: Townfall, ce serait probablement son travail sonore.
Le jeu comprend rapidement que la peur ne vient pas nécessairement de ce que l'on voit. Elle peut également provenir de ce que l'on entend sans réussir à identifier précisément sa source. Les bruits de pas, les craquements, les sons provenant des bâtiments voisins, les perturbations électroniques et les déplacements des créatures créent une tension permanente.
Cette dimension est encore renforcée par l'audio 3D de la PS5. Avec un casque, la provenance des sons devient beaucoup plus facile à identifier et oblige régulièrement le joueur à écouter avant d'agir.
Le travail réalisé autour du son par le directeur audio Byron Bullock et le compositeur Pilotpriestcontribue énormément à cette atmosphère. La musique n'est jamais simplement là pour accompagner l'action : elle participe à la construction du malaise et laisse régulièrement la place aux sons de l'environnement.
Certaines séquences sont d'ailleurs particulièrement efficaces précisément parce qu'il ne se passe presque rien à l'écran. Le joueur avance dans une rue vide tout en entendant quelque chose se déplacer au loin. Et cette attente peut devenir beaucoup plus angoissante qu'un affrontement immédiat.
Une DualSense parfaitement intégrée à l'expérience
Sur PS5, Townfall bénéficie également d'une utilisation particulièrement poussée de la DualSense. Les gâchettes adaptatives reproduisent différentes résistances lors de l'utilisation des armes, tandis que les vibrations haptiques permettent de ressentir certains impacts et la présence de créatures à proximité.
Le retour haptique peut également reproduire certains sons ou mouvements de l'environnement, notamment les pas lourds des monstres qui se rapprochent.
La manette ne se contente donc pas de vibrer lorsque quelque chose se produit. Elle participe à l'immersion et fournit parfois au joueur une information qu'il n'a pas encore pu identifier visuellement.
Dans un jeu à la première personne basé sur la vulnérabilité, cette approche est particulièrement pertinente.
Une narration environnementale qui demande de fouiller
L'une des qualités les plus intéressantes de Townfall réside dans la quantité d'informations dissimulées dans ses environnements.
Pour comprendre ce qui est arrivé à St. Amelia, il ne suffit pas de suivre le chemin principal. Les bâtiments méritent d'être explorés et les différents objets doivent être examinés attentivement.
Photographies, documents, ordinateurs, calendriers, équipements médicaux et autres éléments caractéristiques de la fin des années 1990 permettent progressivement de reconstruire les événements.
Cette narration environnementale est particulièrement efficace parce qu'elle ne force pas constamment le rythme. Le joueur peut prendre son temps, observer un appartement ou examiner un document avant de poursuivre.
Ces détails donnent également davantage de crédibilité à la ville. St. Amelia ressemble moins à un niveau de jeu qu'à un endroit ayant réellement été habité.
Des énigmes qui s'intègrent naturellement au récit
Les énigmes reprennent cette philosophie.
Elles ne sont pas simplement destinées à empêcher le joueur de progresser. Elles utilisent régulièrement les informations découvertes dans l'environnement et demandent de relier plusieurs indices.
Les cabines téléphoniques publiques jouent notamment un rôle particulier dans cette aventure. Elles rappellent immédiatement l'époque du jeu tout en servant à certaines interactions et à la progression.
Cette utilisation des technologies de 1996 donne une cohérence supplémentaire aux puzzles et évite l'impression d'avoir des mécanismes artificiellement placés dans le décor.
Les joueurs qui prennent le temps de lire et d'observer auront donc un avantage considérable sur ceux qui cherchent simplement à aller le plus vite possible.
L'Otherworld reste indispensable
Même si Townfall possède sa propre identité, il conserve évidemment l'un des éléments les plus reconnaissables de la franchise : l'Otherworld.
Le passage vers cet univers alternatif donne naissance à des environnements radicalement différents. Les décors deviennent plus agressifs, plus organiques et dominés par des teintes rouges qui contrastent fortement avec la froideur de St. Amelia.
Cette transformation fonctionne particulièrement bien parce qu'elle ne ressemble pas simplement à un changement de niveau. L'impression est plutôt celle d'une réalité qui se décompose progressivement.
Les effets lumineux, le brouillard et le ray tracing participent largement à cette sensation sur PS5. Dans les zones les plus sombres, les sources lumineuses et les reflets contribuent à créer une atmosphère particulièrement oppressante.
Deux modes graphiques sur PlayStation 5
Silent Hill: Townfall propose deux modes graphiques sur PS5.
Le mode Qualité vise 30 images par seconde et privilégie la qualité d'image ainsi que les effets graphiques. Il permet notamment de profiter davantage du travail réalisé sur les éclairages, le brouillard et le ray tracing.
Le mode Performance vise quant à lui 60 images par seconde avec une résolution dynamique plus importante. La fluidité supplémentaire est particulièrement appréciable lors des déplacements rapides et des affrontements à la première personne.
Personnellement, le choix dépendra donc principalement des priorités de chacun. Ceux qui privilégient l'atmosphère et la qualité visuelle pourront préférer le mode Qualité, tandis que les joueurs davantage sensibles à la fluidité apprécieront le mode Performance.
Sur PS5 Pro, le jeu bénéficie également d'améliorations supplémentaires, notamment grâce au PSSR.
Cinq fins pour prolonger l'expérience
La rejouabilité constitue un autre élément important de Townfall. Le jeu propose cinq fins différentes, mais toutes ne sont pas accessibles de la même manière.
Les développeurs ont confirmé que trois fins principales peuvent être obtenues dès la première partie, tandis que les fins secrètes nécessitent une progression supplémentaire et l'utilisation du New Game+.
Ce système encourage naturellement à recommencer l'aventure afin de découvrir les autres possibilités narratives. Les actions réalisées pendant la partie jouent également un rôle dans la conclusion obtenue.
Cette approche correspond parfaitement à l'esprit de la franchise, où les comportements du joueur peuvent avoir une influence sur la manière dont l'histoire se termine.
Les sauvegardes rendent hommage aux années 1990
Même le système de sauvegarde participe à l'identité du jeu.
Les sauvegardes utilisent notamment les cabines téléphoniques publiques, un choix qui fonctionne aussi bien comme clin d'œil à l'époque que comme élément de l'univers.
À une époque où le téléphone portable n'était pas encore devenu un objet indispensable du quotidien, ces cabines constituaient un moyen de communication essentiel.
Dans Townfall, elles deviennent également des endroits où le joueur peut reprendre son souffle avant de retourner explorer St. Amelia.
Les plus :
+ Une atmosphère remarquable.
+ Le CRTV est une excellente idée.
+ La première personne fonctionne particulièrement bien.
+ Le sound design est exceptionnel.
+ La DualSense est réellement exploitée.
+ L'infiltration apporte une véritable profondeur.
+ La narration environnementale est particulièrement réussie.
+ Les différentes fins renforcent la rejouabilité.
Les moins :
- La première personne représente une rupture importante.
- Les combats peuvent frustrer.
- Certaines énigmes demandent de l'attention.
- La durée de vie reste relativement contenue.
Silent Hill: Townfall réussit son pari
Avec Silent Hill: Townfall, Screen Burn Interactive avait une tâche particulièrement difficile : proposer une nouvelle vision de la franchise sans effacer ce qui fait son identité. Le jeu ne cherche pas à reproduire les anciens épisodes à l'identique. Il préfère reprendre les fondamentaux de la série pour les adapter à une nouvelle structure. La première personne renforce la vulnérabilité, le CRTV remplace intelligemment la radio, l'infiltration encourage l'observation et le sound design transforme chaque bruit en potentiel avertissement.
Mais c'est surtout l'atmosphère qui permet à Townfall de se distinguer. St. Amelia possède une identité forte et son environnement écossais offre un terrain particulièrement intéressant pour développer une nouvelle histoire de culpabilité, de traumatisme et de peur psychologique.
L'utilisation de la DualSense constitue également une véritable réussite sur PS5. Les retours haptiques, les gâchettes adaptatives, l'audio 3D et les commandes de mouvement ne sont pas simplement ajoutés pour cocher une liste de fonctionnalités : ils participent directement à l'expérience.
Silent Hill: Townfall n'est donc pas une simple répétition de la formule historique. C'est une nouvelle interprétation de la franchise, plus immersive, plus subjective et parfois particulièrement inconfortable.
Les amateurs de survival horror qui apprécient l'exploration, les énigmes, la narration environnementale et la tension psychologique y trouveront une expérience particulièrement travaillée. Ceux qui recherchent avant tout de l'action devront en revanche accepter de jouer selon les règles de St. Amelia : observer, écouter, se cacher et ne combattre que lorsque cela devient réellement nécessaire.
Note : 9/10
Silent Hill: Townfall est disponible sur PlayStation 5 et PC à partir du 24 septembre 2026. L'édition Deluxe permet de jouer 48 heures avant la sortie officielle.