Interview de Matthew Berger, Dan & Mac Reynolds

18-02-2026 19:55 Est & Nao

Les origines selon Dan

Mac et moi sommes fan de jeux vidéo depuis l'enfance et nous avons grandi avec des jeux comme Joust, King’s Quest ou encore Monkey Island. Cela a toujours été un véritable rêve d’enfant de travailler dans le monde du jeu vidéo, bien avant d’être musicien. Mac, lui, a toujours voulu créer son propre studio de jeu vidéo pour inventer avec moi des jeux terribles. Mais on pensait ne pas pouvoir réaliser ça parce qu'on avait pas assez de temps pour s’y consacrer. Alors avec notre manager, quand Imagine Dragons a assez évolué, on s’y est consacré pendant 5 ans et voilà!

Last Flag est né des boys scouts qu’on faisait beaucoup quand on était jeune avec Mac. On allait souvent capturer des drapeaux dans la forêt, un peu à l’ancienne. On jouait à plein de jeux mais il n’y avait pas vraiment cette sensation de grosse rivalité, de combats etc. Au début, l’idée est venue d’une discussion entre Mac et moi puis finalement on a décidé de monter une petite équipe indépendamment sans dévoiler notre identité. On a donc trouvé un petit studio indé en Ukraine et après ça quand on a fait un Zoom, tout le monde était choqué que ce soit nous derrière le projet. C’était vraiment amusant.

Voici l’interview avec Mac Reynolds, le directeur. Matthew Berger, le game director. Puis Dan Reynolds, le directeur artistique. 

A quel prix sera le jeu ? 


On ne le sait pas encore exactement mais ce qui est sûr c’est que ce sera un achat unique avec un prix abordable afin de permettre une expérience de jeu ouverte à tous, tout en finançant les développeurs et les artistes autour du projet. 

Est-ce qu’il y aura une version console ?


La version rétrocompatible sortira avant la version console, mais elle suivra assez rapidement car nous sommes déjà en train de travailler dessus en tenant compte des retours et des avis des joueurs. Le but est de garantir la meilleure expérience possible et notamment la bonne compatibilité avec les manettes que nous peaufinons encore. 

Est-ce qu’il y a un chat vocal ?


Il y a un voice chat mais vous n’êtes pas obligé de l’utiliser. Il y a plusieurs outils notamment un système de ping pour communiquer dans le jeu afin de vous faire comprendre des autres. Il y a aussi un chat écrit. 

A propos de la map, comment vous êtes-vous inspiré de l’environnement ?


=> Matthew Berger : Nous essayons de nous inspirer de l’environnement et de la météo pour créer une carte différente. Ainsi, pour ce qui est de la seconde map qui sera disponible au lancement, nous avons conçu une ambiance enneigée qui n’affecte pour l’instant pas le gameplay.Mais nous n’avons pas encore trouvé quelque chose qui nous satisfait totalement. Pour ce qui est de la troisième et de la quatrième, elles sont en cours de développement mais seront disponibles peu après la sortie. Néanmoins, nous avons tellement aimé les points de sauts que vous êtes certains de pouvoir les retrouver aussi dans les prochaines maps!

Un battle pass disponible ?


Pour l’instant, ce n’est pas prévu car nous essayons de faire un jeu unique à un prix abordable. Néanmoins vous pourrez retrouver des skins et des animations qui seront déblocables en progressant dans le jeu. 

Quelle est votre stratégie ?

Notre stratégie est que le jeu ne soit pas trop difficile tout en travaillant sur la profondeur du jeu. Nous ne voulons pas que les joueurs reviennent après quelques mois et voient tout un tas de changement qui risque de les perturbé à jouer. On veut une stabilité qui fait que tout le monde puisse s’amuser.


Pourriez-vous nous parler un peu de la bande originale ?

=> Dan : J’ai vraiment pris du plaisir à imaginer la musique et faire aussi le doublage de Mister Fax/ The Trainee. C’était vraiment agréable de plonger dans les années 70 parce que je trouve cette époque vraiment particulière, tout était plus grand et intéressant à observer que ce soit les vêtements, les musiques, les instruments. Tout était un peu organique et c’est ce qu’on a voulu retranscrire dans le jeu avec une touche d’humour. Pour moi la musique a toujours été un peu secondaire, comme si c’était un jeu. Pour moi, faire du doublage c’était un rêve d’enfant. D’ailleurs une petite anecdote c’est que quand j’étais petit, mon jeu préféré était les Sims et j’adorais ne pas comprendre ce qu’ils disaient mais en même temps discerner des mots grâce aux intonations. Du coup, j’ai composé beaucoup de chansons à partir de mots inventés et de vrais mots. Je travaille actuellement sur la musique et j’espère que nous pourrons sortir la BO bientôt. 

Est-ce que ça sortira sur la Nintendo Switch 2 ? 

Pour l’instant, on n’est pas encore sur cette plateforme mais on y travaille car notre philosophie c’est que le plus de joueurs possible puissent se procurer le jeu sur n’importe quelle plateforme.

Est-ce que vous envisager que ce jeu puisse amener à des compétitions et des classements ? 

=> Matthew Berger : Au début on voulait un mode non classé afin de rendre la compétition un peu plus légère. Certains sont très compétitifs comme Mac et Dan qui jouent comme si c’était l’ultime combat, c’est pour ça qu'on est jamais dans la même équipe exprès. Mais on envisage bien l’intégration d’un mode classé mais on ne se pose pas encore vraiment la question, c’est juste en discussion pour l’instant. 

Qu’est ce qui vous a aidé à créer les personnages ? 

=> Matthew : C’est intéressant parce que chaque personnage a été conçu différemment. A la base il y a eu des prototypes mais scout et lumberjack ont toujours été là. Pour les autres on a abordé les choses sous différents angles comme est-ce qu’il doit être costaud? Furtif? Homme ou femme? Dans d’autres cas, on avait une arme et on a conçu autour. 

Ce qu’on voulait c’était que nos personnages puissent être dimensionnel, c’est-à-dire que personne ne se retrouve à rien faire. Chaque personnage a des rôles que ce soit attaquer, défendre ou encore repérer les ennemis. Ainsi ils ne se limitent pas qu’à une seule tâche mais à plusieurs et c’est ce concept qui a permis de développer nos personnages.

Dan, qu’est-ce qui vous a le plus surpris dans le processus et quel a été votre rôle ? 

=> Dan : Je pense le temps et l’effort mis à réaliser un jeu. On avait une petite équipe à la base qui s’est agrandie en 5 ans et est devenue une véritable famille pour nous. Ils ont investi tellement de leur temps, d’effort et d’amour dans ce projet. Je n’arrive pas à imaginer tout le travail, la passion et l’investissement qu’il faut mettre pour réaliser un jeu. Comme tout le monde dans le monde de l’art on est en mode :” Mec ça demande tellement de temps et d’efforts!”. Je pense que c’est ça qui m’a le plus surpris.

Matthew, Quels sont tes priorités pour rendre le jeu accessible aux nouveaux joueurs tout en permettant une profondeur de jeu pour les plus expérimentés ? 

On privilégie vraiment l’amusement. Chacun a ses points forts, ses capacités. D’autres sont plus forts au début et d’autres disent que c’est plus difficile. Le but ce n’est pas d’être le meilleur parce que personne ne peut être mauvais foncièrement à ce jeu. Il faut juste que tu trouves un personnage qui te plait, que tu aimes jouer et que tu le joues autant que possible. Par exemple Archer est plutôt facile et permet d’accomplir les objectifs. Alors que Banshee que j’adore plus que tout est plus difficile. Mais j’aimerais beaucoup que d’autres personnes arrivent à la maîtriser et s’amuser avec son gameplay. 

Mac, comment ton expérience dans l’industrie musicale a-t-elle influencé ton approche stratégique et ta vision du studio ?

=> Mac : En général on pense toujours que c’est la meilleure idée qui l’emporte et qu’il ne faut pas se précipiter, surtout quand on vient dans une nouvelle industrie il faut toujours trouver un juste milieu. Je pense qu’il faut oser prendre des risques et regarder les choses sous différents angles. Il faut tout analyser, surtout ce que font les autres. J’ai deux idées qui me viennent en tête venant de l’industrie musicale c’est que on ne peut pas créer un tube en se basant uniquement sur la radio puis partir du marché. Pour ce jeu, on est vraiment parti de ce qui nous inspire, de ce qu’on aime sans se demander s' il y avait vraiment un public, de la concurrence, un marché derrière. C’est un peu la même chose avec la musique, on ne peut pas composer en pensant comme ça. Ensuite je pense à la communauté qui est un élément très important que ce soit pour la musique ou les jeux. Tout ce qu’on veut créer est dans le but de réunir les gens justement.

Ressentez-vous ou avez-vous ressenti une certaine pression par rapport à ce jeu ? 


=> Mac : Sincèrement je ne pense pas. Dan a été extrêmement présent pour la conception du jeu que ce soit sur les prototypes ou autre. Je pense que pouvoir mener une vie professionnelle épanouissante ou on se sent bien c’est cette vision qui me rend encore plus heureux que le jeu en lui-même. Créer des jeux avec cette équipe, avec mon frère, c’est ça qui est incroyable. Tout le monde ressent une certaine pression mais c’est le fait de voir notre rêve devenir réalité qui rend l’expérience incroyable. 

=> Matthew : Pour moi, Dan et Mac ont été extrêmement présents tout le long du processus. Dan est mon principal partenaire créatif notamment pour les héros c’est lui qui détermine ce qui est cool ou non et grâce à lui on se maintient sur la bonne voie. Mac est mon principal contact pour la conception et honnêtement ils sont tous extrêmement bons dans ce qu’ils font et extrêmement passionnés. Vous savez ce n’est pas facile de faire un bon jeu ni de le rendre amusant alors j’espère que Last Flag trouvera vraiment son public et que les gens s’amuseront vraiment. C’est peut-être cette petite pression que je ressens.

Interview réalisé par Est and Nao kiss

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